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  <title>ピコリ３DCG</title>
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  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>モデル利用規約</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>無料配布しているMMDモデルの利用規約です</p>
<h1 class="articleTitle">MMDモデル利用規約</h1>
<div id="EntryTextBox">
<div class="entryText">
<div class="entryTextMain">用心のため作ったものなので難しそうなこと書いてありますが、良識の範囲内で普通に使う分には問題発生しないと思います<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
モデル利用規約<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
<div>
<p>■制限<br />
〇良識の範囲内でのご利用<br />
〇二次創作物の作成、公開、頒布(須々木ピコリの記名お願いします)<br />
&times;R18以上のエログロや、誹謗中傷、公共良俗に反する行為、宗教関連への利用、自分の主義主張の代弁等への利用<br />
&times;モデルデータの再配布(トレード含む)<br />
&times;商用利用(連絡してください)</p>
<p>■モデルの改造<br />
〇着替え、操作性向上を目的としたモデルの改造<br />
△ボカロモデル衣装、オリジナルモデル衣装の着替えへの利用(着せ替えするモデルの体格に合わせてあげてください)<br />
&times;ボカロモデル以外の版権キャラ(他者のオリジナルキャラクター含む)のパーツ流用<br />
&times;ボカロモデル以外の顔や肉体や髪型といった部品を他キャラに改造・流用<br />
※パーツを使用する際は必ずお相手の規約を守ってください。また須々木ピコリの記名をお願いします。</p>
<p>■使用ソフト<br />
〇MMD<br />
〇MMMやnanoem等、金銭収益を目的としないMMD代用ソフトでの使用<br />
〇BlenderやMayaなどでのレンダリング<br />
△Unity等フリーゲームでの使用(配布するものの場合ご一報ください)<br />
&times;VRChatでの利用やバーチャルYoutuberとしての利用(自分の主義主張の代弁への利用とみなします)<br />
&times;金銭収益を目的としたMMD代用ソフトでの使用<br />
※MMD以外のソフトでの動作チェックは行っておりません。MMDVer７以降でのご使用をお勧めします。</p>
<p>■免責事項<br />
モデルデータを使用して発生した、いかなる損害・損失・その他不利益、問題について、<br />
作者(須々木ピコリ)は一切責任を負わないものとします。<br />
モデルデータを利用された時点で上記にご同意いただいたとみなします。</p>
<p>■謝辞<br />
モデル作成にあたり<br />
沢山のプラグイン提供者様、いつもプラグインにお世話になっております。<br />
またさまざまなモデルやブログ、動画を参考にさせていただきました。<br />
ここに感謝の意を表します。</p>
<p>■不具合<br />
不具合やミスを発見した場合、コメントやリプライで教えてください。技術的に無理じゃなければ直しておきます。</p>
</div>
<div>
<div>
<p>■記名</p>
<p>素材そのままの使用の際の記名、コンテンツツリー登録は義務ではありません。</p>
</div>
<div>
<p>記名は報告、コンテンツツリー登録は報告とか投げ銭的な感覚でしてくださったら、とても喜びます。</p>
<p>＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝</p>
<div>
<div>
<p>RULES:</p>
<p>- DO NOT re-distribute this Model Data<br />
- DO NOT use this MMD Model for R+18 content<br />
- DO NOT editing this model. But you can edit the model for video production<br />
(edit the bone, resize,etc...)<br />
- DO NOT take any parts from this model to be used on another model<br />
- DO NOT use for profit and commercial use</p>
<p>- Please use this MMD Model Data at your own risk.<br />
I can not be held liable or responsible for any damages caused by using this data</p>
<p>- You must credit me, when using this MMD Model Data<br />
I'd like to watch your works!</p>
<p>- Enjoy!</p>
<p>英文協力ユカヌンティウスエル様</p>
</div>
<div>＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝</div>
</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>連絡先<br />
<a class="ProfileHeaderCard-screennameLink u-linkComplex js-nav" href="https://twitter.com/suzukipicori"><span class="username u-dir" dir="ltr">@<span class="u-linkComplex-target">suzukipicori<br />
</span></span></a></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>]]>
    </description>
    <category>未選択</category>
    <link>http://suzukipicori.ko-me.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%A6%8F%E7%B4%84</link>
    <pubDate>Sun, 07 May 2017 09:25:44 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">suzukipicori.ko-me.com://entry/4</guid>
  </item>
    <item>
    <title>メタセコイアからBlenderに移るときの自分用メモ（基本操作）</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>移行環境</strong><br />
Metasequoia　Ver4.5.8<br />
Blender　Ver0.26<br />
マウスではなくてペンタブレット使用<br />
<br />
<strong>前準備</strong><br />
こちらの記事「BlenderのUIをものすごくメタセコイアっぽく！（テーマ配布）」より<br />
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme<br />
感謝(*◔ &omega;◔*)<br />
こちらの記事に操作が書いてあるけどそれ以前の問題でよくわからなかった結果がこの記事。<br />
<br />
<br />
<strong>ペンタブで操作できるようにする</strong><br />
ファイル&rarr;ユーザー設定&rarr;入力&rarr;【3ボタンマウスを再現】にチェックを入れる&rarr;ユーザー設定の保存<br />
<br />
<strong>視点操作</strong><br />
右ドラッグで画面回転<br />
Alt＋ペンタブ触れて上下左右に動かして画面スライド<br />
Ctrl+Alt＋ペンタブ触れて上下でズームイン、アウト<br />
<br />
<strong>オブジェクトの見え方</strong><br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312144152.png" alt="" />&nbsp;<br />
Blenderの初期設定は【ソリッド】、陰影はわかるけどテクスチャとか張ってる状態で見せてくれない真っ白い状態。テクスチャを張る前のモデルはこれでいい。<br />
テクスチャを張ったまま作業したい場合、【テクスチャ】にするだけではテクスチャは張ってくれるけど陰影はわからない。<br />
メタセコイアとは異なりBlenderではまず最初にオブジェクトを照らす電球を設置する必要がある。（【ソリッド】の時はBlenderの中のデフォルトの電気が照らしてくれてるらしい。Blenderのデフォルト状態では申し訳程度の電球が設置されているが、「BlenderのUIをものすごくメタセコイアっぽく！（テーマ配布）」のデフォルトでは電球は設置されてない。どのみち自分で設置する必要がある）<br />
Blenderの【テクスチャ】モードははメタセコイアでいうところの【マッピング】だけを反映してる状態。<br />
Blenderの【マテリアル】モードではメタセコイアでいう【材質設定】の【諸設定】が視覚に反映される。<br />
最初【マテリアル】にすると真っ黒になるが、それは〈電気で照らされていない状態〉だから。<br />
<br />
<strong>ランプの設置方法</strong><br />
３D Viewのバーから＜オブジェクトモード＞に変更したのち、<br />
追加&rarr;ランプ　で光源を作成できる。くわしくはぐぐる<br />
<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312150455.png" alt="" />&nbsp;<br />
<strong>オブジェクトモード</strong><br />
Blenderの初期モード。拡大縮小、位置や向きの変更だけができる。<br />
<strong>編集モード</strong><br />
メタセコイアみたいな状態。頂点、辺、面を編集できる<br />
<strong>その他</strong><br />
まだ知らん<br />
<br />
<br />
<strong>エディタータイプ　</strong><br />
Blenderはモデリングからアニメーション作成まですべてできるソフト<br />
メタセコイアはモデリングしかできないソフト（プラグインで昔はアニメも一応できたけど本来できない）<br />
Blenderの機能の色々がエディタータイプ。<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312152145.png" alt="" />&nbsp;<br />
＜３D View＞がメタセコイアのメイン画面に該当<br />
＜UV/画像エディター＞がメタセコイアの＜マッピング＞に該当<br />
＜ノードエディター＞がメタセコイアの＜オブジェクト＞に該当（もっといろいろな情報を表示するため、ややこしい）<br />
＜プロパティ＞がメタセコイアの＜材質＞に該当（Blenderはもっといろいろな情報を表示してくれてる）<br />
＜ユーザー設定＞メタセコイアの【ファイル】&rarr;【環境設定】とかそういうの<br />
＜情報＞ファイルとかレンダーとか<br />
<br />
＜その他＞<br />
メタセコイアには基本的に存在しないもの<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />

<h2>操作（コマンドパネル）</h2>
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
メタセコイアのコマンドが対応するBlenderの操作<br />
もともと私が使ってない機能は飛ばす<br />
＜＞エディタータイプ<br />
《》モード<br />
「」　キー操作<br />
【】　Blender内の表示での操作<br />

<h3>システム</h3>
ここでいじったことない<br />

<h3>編集</h3>
全て選択：「Ctrl+A」<br />
全非選択：なんもないところつつく<br />
面を隠す：「H」キーで選択面、辺、頂点すべて一時非表示できる（メタセコでは面のみが隠れる）<br />
現材選択：<br />
隠面表示：「Alt+H」で表示<br />
固定：<br />
固定解除：<br />
<br />

<h3>コマンド</h3>
<strong>選択ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー</strong><br />
<br />
通常：選びたい部分を普通にクリック<br />
「Shift」または「Ctrl」を押しながらクリックすると追加で選択できる<br />
<br />
全選択：「Ctrl＋A」<br />
<br />
接続面：オブジェクトの一部を選択後「L」キー<br />
<br />
ベルト：辺の一部を選択後&rarr;3DViewのヘッダーから【選択】&rarr;【辺リング】※面で選ぶと2方向に伸びる。<br />
<br />
連続辺：辺の一部を選択後&rarr;3DViewのヘッダーから【選択】&rarr;【辺ループ】<br />
<br />
拡張：<br />
<br />
ルート：<br />
<br />
現物指定：<br />
<br />
ブラシ選択：「C」キーを押してペンタブでなでる<br />
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br />
<br />
<br />
範囲：「B」キー<br />
<br />
投げ縄：Ctrl＋左ドラッグしながら囲む<br />
<br />
移動：ハンドル表示<br />
3D Viewのバーから<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312130648.png" alt="" /><br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312130821.png" alt="" />&nbsp;<br />
ウサギの口みたいなのを押したら右の3つの四角が出てくるので一番左の矢印を押す<br />
<br />
拡大：「S」キー（XYZそれぞれのキーを押すことで編集する軸方向を決められる）<br />
<br />
回転：「R」キー（XYZそれぞれのキーを押すことで編集する軸方向を決められる）<br />
<br />
ローカル：<br />
<br />
基本図形：作成&rarr;メッシュ追加&rarr;追加したいやつ<br />
<br />
面の生成：「Ctrl＋左クリック」でまず頂点を作成しないといけない。（一気に面は作れない。たぶん。）<br />
頂点を作ったら、作った頂点を選択して「F」キーを押して面をつくる。頂点数に応じた面が作られる。<br />
<br />
削除：消したい頂点、辺、面を選択後「Delate(X)」キーを押すと選択したものの何を消したいのか聞かれる（一緒くたに消すメタセコイアと違い頂点、辺、面を個別に消せる）<br />
<br />
反転：面を選択&rarr;「W」キーを押して出てきたメニューから【面を反転】を選ぶ<br />
<br />
押し出し：面を選択&rarr;「E」キー<br />
<br />
材質：<br />
<br />
面張り：辺を選択&rarr;「E」キー（三角はどうするか知らん）<br />
<br />
べベル：辺を選択&rarr;「W」キーで出てくるメニューから【べベル】を選ぶ<br />
<br />
マグネット：<br />
＜3D View＞のバーから<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312133617.png" alt="" />&nbsp;<br />
この丸いぽっちを押すと有効化できる（もともとは無効化）<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312133629.png" alt="" />&nbsp;<br />
有効化すると右にメニューが増えるので押すと形を選べる<br />
「PgUp」「PgDn」キーで影響範囲を変えれる<br />
もっとｋｗｓｋ&rarr;Blender プロポーショナルエディット でぐぐる<br />
<br />
ねじれ：めっちゃ複雑　Blender カーブ　でぐぐる<br />
<br />
曲げ：<br />
<br />
傾き：<br />
<br />
格子：大変そうなので　Blender ラティス　でぐぐる<br />
<br />
穴埋め：穴の周囲を選択して「F」キー<br />
<br />
<strong>エッジーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー</strong><br />
追加：「K」キー（Blenderではナイフツール）&rarr;切りたいところ選ぶ&rarr;Enterで確定<br />
<br />
消去：辺を選択&rarr;「Delate(Xキー)」&rarr;辺を融解（端の時は四角面が三角になるので限定的融解）<br />
または三角面を2つ選んで「Alt+J」で三角面を四角面に<br />
<br />
分割：＜3D View＞バー&rarr;メッシュ&rarr;二当分<br />
<br />
交換：<br />
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br />
<br />
ナイフーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br />
ナイフ：「K」キー&rarr;切りたい部分ぽちぽちしてEnterで確定<br />
<br />
切断：<br />
<br />
穴あけ：<br />
<br />
連続切断：「Ctrl+R」で場所仮決定&rarr;細かく動かし確定<br />
<br />
連続消去：上記した選択の手順で連続辺を選んだ後「Delate(X)」を押し【辺ループ】で消せる<br />
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br />
<br />
ウェイト：<br />
<br />
頂点色：<br />
<br />
彫刻：<br />
<br />
メタボール：<br />
<br />
ペイント：<br />
<br />
下絵：<br />
<br />
視点：<br />
<br />
アーマチャー：<br />
<br />
パス複製：<br />
<br />
ボーン：別記事にてまとめ<br />
<br />
モーフ：別記事にてまとめ<br />
<br />
RenderMan：<br />
<br />
<br />
<strong>編集オプション</strong><br />
<br />
XYZ：Blenderでは操作の時指定<br />
<br />
範囲：「B」キー<br />
投げ縄：Ctrl＋左ドラッグしながら囲む<br />
<br />
LWS：<br />
<br />
点辺面：<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312141154.png" alt="" />&nbsp;＝<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/fd2ca245.png" alt="" />&nbsp;<br />
＜３DView＞バーにある。「Shift」＋ぽちぽちで複数選択できる<br />
<br />
現物：<br />
<br />
スナップ：<br />
<br />
対称：＜３D View＞バーの下にある【オプション】からメッシュオプションの【Xミラー】にチェックを入れる<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312194400.png" alt="" /> <br />
【トポロジによるミラー】にチェックを入れると、完全な対象じゃなくてもなんとかしてくれる<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
<h2>操作2(オブジェクトパネル)</h2>
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
曲面制御：＜プロパティ＞バーの《モデファイアー》&rarr;【追加】&rarr;細分化曲面<br />
<br />
ミラー：＜プロパティ＞バーの《モデファイアー》&rarr;【追加】&rarr;ミラー<br />
<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312183219.png" alt="" /><br />
<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />

<h2>操作3（メニュー）</h2>
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
操作（コマンドパネル）と被るところは除く<strong><br />
<br />
選択部処理</strong><br />
<br />
切り取り：「P」キー別オブジェクトに分離<br />
<br />
コピー：「Shift＋D」で複製　メタセコイアだと一気にコピペされてる感覚<br />
<br />
ペースト：「Shift＋D」で複製のち「P」キー別オブジェクトに分離<br />
<br />
面を両面化：できないと考えたほうがよさげ　MMDで使用するモデルの場合はどのみちPMXエディタで編集できるのでいじらないほうがいい<br />
<br />
面に現在の材質を指定：面を選択後＜プロパティ＞バーの【マテリアル】からその部分に張り付けたいマテリアルを選び【割り当て】を押す<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312155141.png" alt="" /><br />
<br />
面の鏡像を作成：Blenderではメッシュの一部分の鏡像コピーができないぽい。こちらのスクリプト≪メッシュを編集モードでワンクリックミラーコピー（アドオン）≫を導入　http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2013/09/post-b4b2.html<br />
※「Ctrl+M」&rarr;反転したい軸「X」「Y」「Z」キーでその場で左右反転ができる。複製&rarr;左右反転&rarr;位置調整　で対応可能？メタセコイアのように中心点での鏡像作成がしたい場合はスクリプトを導入したほうがよさそう。<br />
<br />
面を新規オブジェクトへ：新規オブジェクトにしたい面を選択&rarr;「P」キー<br />
<br />
面を三角面化：「Ctrl+T」<br />
<br />
選択頂点をくっつける：「Alt＋M」くっつけ方を聞かれるが【中心に】でメタセコイアのくっつけかたをしてくれる<br />
<br />
頂点の位置をそろえる：<br />
＜３D View＞の画面端の＋<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312163154.png" alt="" /><br />
を引っ張り出したら【トランスフォーム】の項目が出てくるので<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312161736.png" alt="" />&nbsp;<br />
オブジェクトのそろえたい頂点（辺、面）を選択し、任意の数字を入力する<br />
<br />
頂点を平ら、でこぼこにする：<br />
<br />
角を丸める：上記のべベル参照<br />
<br />
平坦化：<br />
<br />
隣り合う三角形面を四角形化：四角形化したい面を選択後「Alt+J」<br />
※逆の操作四角形を三角形は面を選択後「Ctrl+T」<br />
<br />
Separate Faces：<br />
<br />
厚みをつける：厚みをつけたい面を選択&rarr;「Ctrl+F」&rarr;【厚みづけ】&rarr;数字を入力し厚さを調節（デフォルトだと左下に表示される）<br />
<br />
Erace Vertex Color：<br />

<h3><br />
オブジェクト</h3>
作成：<br />
<br />
曲面・ミラーのフリーズ<br />
＜３D View＞のバーから《オブジェクトモード》に変更したのち<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312170428.png" alt="" />&nbsp;<br />
＜プロパティ＞のバーの＜モデファイアー＞を【適用】する<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312170410.png" alt="" />&nbsp;<br />
ミラー・細分化曲線（カトマル）各々適用する<br />
<br />
位置合わせ：頂点の位置をそろえる参照。トランスフォームからできる。<br />
<br />
近接する頂点をくっつける：くっつけたい頂点（辺、面）を選択し「Ctrl+V」&rarr;【重複頂点の削除】&rarr;数字を入力し結合距離を調節（デフォルトだと左下に表示される）<br />
<br />
頂点数を減らす：【メッシュ】&rarr;【辺】&rarr;【分割の復元】<br />
※＜３DView＞で《オブジェクトモード》にしたのち、＜プロパティ＞の【モデファイアー】&rarr;【追加】&rarr;【ポリゴン数削減】&rarr;【比率】の値を変更でもできる。が、めんどくさい。<br />
<br />
面をなめらかにする：<br />
<br />
ブーリアン：<br />
<br />
ラインに囲まれた場所に面を張る：面を張りたい部分のまわりを選択後「F」キー<br />
<br />
面の方向を統一する：<br />
<br />
重なる面を削除：そもそも面が重複しないかもしれない<br />
<br />
以下自分が使ったことないので省略<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
その他<br />
<br />
前面のみ表示<br />
<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312193953.png" alt="" />&nbsp;＝<img src="//suzukipicori.ko-me.com/File/20170312194003.png" alt="" /> <br />
＜３DView＞バーに存在<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
自分が使う機能なのでこれで終わり<br />
<br />
テクスチャ<br />
ボーン<br />
のまとめはまたこんど]]>
    </description>
    <category>未選択</category>
    <link>http://suzukipicori.ko-me.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%BB%E3%82%B3%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%81%8B%E3%82%89blender%E3%81%AB%E7%A7%BB%E3%82%8B%E3%81%A8%E3%81%8D%E3%81%AE%E8%87%AA%E5%88%86%E7%94%A8%E3%83%A1%E3%83%A2%EF%BC%88%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%93%8D%E4%BD%9C%EF%BC%89</link>
    <pubDate>Sun, 12 Mar 2017 09:38:58 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">suzukipicori.ko-me.com://entry/3</guid>
  </item>
    <item>
    <title>３D羽の作り方（雑な説明</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926010545.png" alt="" /><br />
<br />
完成見本。雑ですが気にしない。<br />
綺麗に作る場合は、作り込みます。<br />
とりあえず大まかな説明です。<br />
<br />
説明用のモデル<br />
https://bowlroll.net/file/115747<br />
<br />
綺麗に作ってあるほうのモデル<br />
MMD羽<br />
https://bowlroll.net/file/101430<br />
<br />
<br />
<br />
羽を作ってきます。初めに「羽　構造」とかでグーグル先生に聞いて、画像を検索して名称や部位を調べられるようにしといてください。<br />
<br />
図の下に説明が来ます。<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926002255.png" alt="" /><br />
私はナイフで切って伸ばして増やしてくタイプです。<br />
大本になる面を作成<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926002321.png" alt="" />&nbsp;<br />
羽っぽい形にのばす<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/a1cf15bb.png" alt="" />&nbsp;<br />
イメージとしては小雨覆、小翼羽の部分（ポリゴンでは作り込まずテクスチャで作画予定）<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926002330.png" alt="" />&nbsp;<br />
立体的にするため割る<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926002346.png" alt="" />&nbsp;<br />
形成<br />
<br />
<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926002400.png" alt="" />&nbsp;<br />
羽一枚一枚の大本になる面を作る<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926002433.png" alt="" />&nbsp;<br />
割って大まかな形を作る。<br />
見本なので適当なまま進行するけど、綺麗な形を作る場合はここで先っぽの丸い部分の形をアバウトに作っておくと楽。<br />
<br />
<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926002832.png" alt="" /><br />
適当にUV展開。あとで細かく塗るときに調整する。（見本はあくまで説明なので、後調整しないです。）<br />
メタセコイア４だとマッピングで2点をつまんで「修正」すると形が整うのでそれに任せる。<br />
UV展開はあとで一枚一枚やる。UVマッピングの効率良いやり方など知らぬ。<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926002920.png" alt="" /><br />
コピペして羽を増やしていく（ので最初の羽の形は大事）（此処では適当）<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003133.png" alt="" /><br />
鳥の羽根は一方向に重なっているので、傾ける<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/2.png" alt="" />&nbsp;<br />
重なり方は内側から見るとこっち側。絵が雑すぎる&hellip;グーグル先生の検索してくれた図を見てネ。<br />
大まかな形を作ったほうが整形しやすいので、雨覆いより先に風切羽を作る<br />
<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/31e15ee7.png" alt="" /><br />
増やす。<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003240.png" alt="" /><br />
一番外側になる風切り羽位置をいい塩梅に決める<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003328.png" alt="" /><br />
それとなく小翼羽を作っとく<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003349.png" alt="" /><br />
鳥の骨格を見ながら翼の関節部分を大まかに決める。<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/3.png" alt="" />&nbsp;<br />
なんかこの辺で曲がる<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003409.png" alt="" /><br />
１枚１枚増やすとめんどくさい&amp;形が崩れやすいので、ある程度の塊で増やす。<br />
関節部分に羽根が一枚でかからないようにする（曲がるとき汚いので）<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003434.png" alt="" />隙間を埋める。傾けたり<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003807.png" alt="" /><br />
良い感じに伸ばしたり<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003825.png" alt="" />ラジバンダリ<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003900.png" alt="" width="611" height="445" /><br />
半端に隙間が空いたので一枚増やして隙間を埋めた。<br />
<br />
<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003912.png" alt="" /><br />
最初に作った小雨覆の中に納まるように配置してく<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926003917.png" alt="" /><br />
ガッタガタ<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004004.png" alt="" /><br />
形成。ポリ数により大変さが変わる。根気。<br />
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<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004045.png" alt="" /><br />
雨覆い部分を作る。<br />
風切を変形させると楽。<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004101.png" alt="" /><br />
縮めたり回したり<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004116.png" alt="" /><br />
うまい事はめ込む<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004235.png" alt="" /><br />
形成。綺麗な形にする<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004252.png" alt="" /><br />
いろんな角度から見てみる<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004255.png" alt="" /><br />
じろじろ<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004307.png" alt="" /><br />
バランス見ながらいい塩梅にする<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004345.png" alt="" /><br />
背中面を作る。とりあえずコピペ<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004351.png" alt="" /><br />
面の反転する。ポリゴン数によって裏返しただけだとヘンテコなので一つ一つきれいにしとく。<br />
（説明用だと一枚なのでそのまま。）<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004434.png" alt="" /><br />
風切も同じようにコピペ&amp;反転。PMX上で両面作画してもいいけど、影が変になるため裏面を作っておいた方がいい。<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004434.png" alt="" /><br />
少し離しとくと、MMD上の表示でチリチリしない<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004719.png" alt="" /><br />
関節部分を多めに割る。要領は膝などと同じ。<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004914.png" alt="" /><br />
作りたいだけ作り込む。今回は適当。<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926004959.png" alt="" /><br />
小翼羽は風切を包み込むように作ると塩梅が良い。<br />
実際の羽の構造ではないけど、ここらへんは３D上の処理を重視する。<br />
<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926005111.png" alt="" /><br />
ボーン仕込む。３本で何とかなりますが、間に数本挟むと曲げるとき綺麗に曲がります。<br />
そのほか物理のためのボーン仕込んだりします。<br />
（完成品のほうの「MMD羽」見てください。）<br />
基本はこの３本です。<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926005246.png" alt="" /><br />
ローポリ過ぎて隙間が空くけど気にしない。ハイポリでウェイト滑らかに塗ったら隙間開かない。<br />
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<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926005346.png" alt="" /><br />
様子を見ながら関節部分の割り方を増やしたりする。<br />
見本の割り方は適当なので、自分のモデルで塩梅良いところを見つけてやってください<br />
<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926005404.png" alt="" /><br />
畳んだ時の形チェック。ﾃｯﾃﾚｰ<br />
見本のためウェイト全く綺麗に塗ってないです。<br />
<br />
テクスチャを張る。塗り方は、頑張って。<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926005607.png" alt="" /><img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926005830.png" alt="" /><img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926005919.png" alt="" /><img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926010009.png" alt="" /><br />
張る。<br />
ﾃﾞﾃﾞｰﾝ<br />
透明部分が多いと、描写順とか色々大変なのでポリゴンで形作ったほうがいいと思います。<br />
見本は超適当です。<br />
作画順に合わせて羽の段ごとに素材を変えてください。<br />
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<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926010152.png" alt="" /><br />
自分はテクスチャ塗った後に造形しなおしたりするタイプです。<br />
<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926010207.png" alt="" /><br />
ここらへんはテクスチャ歪んだりするし描くき直すのめんどくさいと思うので、あらかじめきちんと造形しといた方がいいです。<br />
自分は仮テクスチャ貼らないとイメージよくわからなくなるのでよく仮テクスチャ貼ってこんな真似します。<br />
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<img src="http://file.atelierryo.blog.shinobi.jp/20160926010545.png" alt="" /><br />
とりあえずPMX出力して調整したらこんな感じ。<br />
見本はこれで終わりです。作る方は作り込みを頑張ってください。<br />
<br />
ありがとうございました！]]>
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    <category>説明</category>
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    <pubDate>Sun, 25 Sep 2016 17:14:47 GMT</pubDate>
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